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martes, 30 de junio de 2009

Reverb . Parametros generales. Usos

EMULACIÓN DE AMBIENTES NATURALES

Esta es la razón fundamental que propició el nacimiento de los efectos de reverberación artificial. El ser humano no está acostumbrado a percibir sonidos "secos" en su día a día, ya que estos sonidos suelen ir acompañados de las reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumándose a la señal original y conformando así un resultado "húmedo", con efecto, aunque en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenómeno que suele pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo mismo se aplica a una gran variedad de pistas.

El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos que le rodean, haciéndolo primeramente en las superficies más cercanas y tardando más tiempo en llegar a las más alejadas de la fuente. El tiempo que la reverb tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de desvanecimiento", por lo que comúnmente veremos la etiqueta "decay", proveniente del inglés, que hace referencia a este parámetro. Pero... ¿cuántos dB ha de "caer" una reverb para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es una especie de estándar que significa "reverb time 60 dB", o lo que es lo mismo, el tiempo que necesita una reverb para decaer 60 dB. Por ejemplo, un factor decay de 1 segundo significaría que la reverb tarda 1 segundo en "perder" 60 dB respecto al preciso momento en la fuente original emite y se genera el efecto. Total, que daríamos una palmada y la reverb resultante se mantendría audible durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una caída gradual hasta que se desvanece por completo (o sea, 60 dB, momento en el que un oído medio dejaría de percibir la presencia de la reverb).

Visto esto, es fácil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumplen una función de "maquillaje" del sonido, dotando a éste de una "cola" o sustain artificial que trata de emular la acústica de espacios naturales, como pueden ser pequeñas salas o habitaciones (reverb tipo "room"), salas grandes ("hall") -ya se trate de salas de conciertos o teatros-, e incluso la emulación de medios artificiales empleados hace años para crear efectos de reverberación mediante el uso de placas metálicas y muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido.

El hecho de utilizar efectos de reverb en nuestras grabaciones supone una mayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las demás pistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de ellas. También añade carácter natural y espacial a las grabaciones, ya que una producción sin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y áspera al oído, ...aunque aquí ya habría que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede ser el tipo de música a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc. Como suele ocurrir, en esto del audio no hay reglas estrictas y del mismo modo que podemos pretender lograr una producción natural y coherente, también somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a base de experimentar con efectos usando métodos que en principio pudieran parecer poco ortodoxos.

Es importante diferenciar reverberación de eco. El delay o eco se refiere a reflexiones tan separadas entre sí que dan lugar a repeticiones audibles de la señal original. Sin embargo, la reverb es un conjunto de reflexiones más numerosas y complejas (variadas), lo que da lugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasan desapercibidos al oído, conformando un sustain "espeso" en vez de repeticiones simultáneas como es el caso del eco.

A continuación veremos los tipos de reverb más habituales en los procesadores hardware y en plugins software de reverberación, comentando las diferencias existentes entre ellos.




TIPOS DE REVERB

Los distintos efectos de reverberación han ido etiquetándose a lo largo de los años con el fin de organizar su gestión y su uso. De este modo, encontraremos presets ya programados en la mayoría de procesadores y plugins de reverberación. Los más comunes son los siguientes:

- Room: Emulación de espacios reducidos (pequeñas salas, habitaciones, etc). Sus características principales son unas ER próximas en tiempo al sonido fuente, así como un tiempo de reverb o cola de reverberación generalmente corto. En principio nació como emulación de salas sin tratamiento acústico, pero con el tiempo se han ido creando una amplia variedad de "reverb room", por ejemplo emulando salas de estudios de grabación, respetando el tamaño y la sonoridad que suelen tener este tipo de salas pequeñas.

- Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su tiempo de reverberación es más largo que las reverb tipo room, y suele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todo en pistas que gocen de cierta relajación en su interpretación y que no estén basadas en cambios rápidos de medida y tonalidad, en cuyo caso enturbiarían el resultado.

- Cathedral: Las catedrales góticas e iglesias gozan de una acústica "especial" debido a la irregularidad de sus formas y a su construcción interna basada en superficies "vírgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la presencia de cúpulas en vez de techos planos influye significativamente en la cantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberación resultante tiene como características principales un alto valor de difusión (a diferencia de las reverb hall basadas en recintos más "cuadrados") y debido a su tamaño, unos tiempos de reverberación altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecto en la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia y el resultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "resultón" para secciones de coros o instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escuchar este tipo de secciones en un entorno único.

- Plate: Emula la reverberación obtenida gracias a la vibración producida por una plancha metálica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el que las primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las únicas reflexiones producidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibración de ésta). Destacar que este tipo de montajes sólo estaba al alcance de estudios muy solventes económicamente hablando.

- Spring: La legendaria "reverb de muelles" de aún sigue usándose en conocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverb artificial debido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un muelle colocado en el interior del amplificador, que al vibrar producía reflexiones cortas y controladas que se sumaban a el sonido original (gracias al uso de transductores colocados en los extremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carácter marcado debido a su naturaleza electro-mecánica, de manera similar a la reverb plate (mecánica). Como es lógico debido a su presencia en amplificadores de guitarra, este tipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuando tratamos de obtener sonidos "vintage". Los órganos Hammond también usaban reverberación basada en esta sencilla técnica.

- Chamber: Basada en una técnica que consistía en colocar un altavoz en el extremo de una sala rica en reflexiones, situando un micrófono en el extremo opuesto que captara el resultado. De este modo se grababa la señal original (reproducida a través del altavoz) sumada a las reflexiones que se producían en el recinto, logrando así dotar de reverberación natural a una pista seca, y de manera remota. Como es lógico, esta técnica permite aplicar efecto natural a una señal original "seca", lo que con el tiempo dio lugar a la reverb por convolución, de la que se hablará después. En los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridades de este tipo de reverberación "forzada".

- Gate: El uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverb dio lugar a este curioso efecto años atrás. Imaginemos una reverb que sufre un corte radical repentino (silencio) en su etapa de decaimiento. Se usaba mucho en baterías en la etapa de los 80, aportando a los ritmos y breaks un sustain añadido constante y controlado, dando un resultado bastante espectacular al oído.

- Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, o sea, su volumen aumenta en relación al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberación son muchos los efectos que usan este tipo de técnicas de inversión temporal de la señal.


PARÁMETROS QUE GESTIONAN LA REVERB

Existe una serie de parámetros que por lo general se nos permitirá manipular a la hora de aplicar reverb a una pista, ya sea en estudio o en directo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran medida el éxito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la mezcla. Los parámetros que habitualmente encontraremos son estos:

- Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a los primeras reflexiones que llegan a nuestros oídos tras emitirse una señal en un entorno. Provienen de las paredes más cercanas, suelo y techo. Este control permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas primeras reflexiones, que son las que más información sonora aportan al oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen un gran dominio en el transparente análisis de las reflexiones primarias, y sin darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qué les rodea o en qué entorno se encuentran. Pero tened en cuenta que absolutamente a todos nos aportan información.

- Reverb Time o Decay (tiempo de reverberación o decaimiento): Es el tiempo que la reverb tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al oído. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverb, que depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora. Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos, grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de la reverb aplicada.

- Size (tamaño): Hace alusión al tamaño del entorno o recinto a emular, ya sea una pequeña sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamaño del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayoría de los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeñas cuentan con largos tiempos de decaimiento.

- Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporción de señal seca (señal que entra en el efecto) y señal procesada con reverberación (señal seca + reverberación). Un ajuste del 50% hace que ambos niveles estén parejos. Un ajuste del 100% es apropiado para el uso de los procesadores de reverb en envíos auxiliares. De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envíos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes.

- Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes entre ellas y de varios tipos, o de manera más homogénea. Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la reverberación producida es más densa, más llena, más completa... que si la sala cuenta con reflexiones más sencillas y menos variadas, en cuyo caso la sala aporta un carácter al sonido acorde con el "color" sonoro propio del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o instrumento.

- Difussion (difusión): Está relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas, cambiando su dirección, etc. Altos valores repercuten en un resultado más denso y completo, y viceversa.

- Pre-Delay: Parámetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverb, con el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio. En definitiva, es el fenómeno que también se experimenta cuando insertamos silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da más vida a la música. Como todos los demás, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de ajustes u otro. El oído manda en cada caso en particular.


Hay algunos parámetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades de reverb, como por ejemplo:

- Color: Este control actúa sobre varios ajustes en la reverb, dependiendo del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es variar el color, como su nombre indica, de la reverb, de una manera rápida y directa. Generalmente el color hace más fría o más cálida una reverb, actuando sobre varios controles simultáneos en base a nuestros deseos, ya sea buscando una reverb caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una reverb de reflexiones claras y más metálicas, etc. Podemos decir que el color es un tipo de parámetro "inteligente", al poder usarse fácilmente manipulando varios parámetros simultáneamente de una manera fácil y transparente.

- Imagen Estéreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen estéreo de la reverb aplicada a una fuente. A veces conviene centrar más un efecto y simular que es mono o sin un estéreo exagerado, con el fin de situar pistas en el panorama estéreo de la mezcla buscando una buena separación e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestión, y la situación relativa de las demás pistas, si las hubiese.

- Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo más vivas las que poseen más agudos en general, debido a la menor absorción de la sala en esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala, siendo por ejemplo más vivas las que se usan para grabación de baterías con el cometido de no perder demasiada información contenida en las frecuencias agudas.

- Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una reverberación plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverb a una voz muy grave o una guitarra española, puede ser útil filtrar la reverb en las frecuencias graves para que ésta enturbie menos la ejecución. Lo mismo para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una reverb que se antoja metálica y poco deseada en momentos concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario eliminar suciedad de la reverb de una pista, ya sea en graves o en agudos.


¿CUÁNDO USAR LA REVERB?

En principio no existe ninguna norma que diga cuándo es necesario usar reverb en nuestras pistas. El gusto y el sentido común del técnico o productor ha de ser el que determine cuándo aplicar reverb, en qué pistas hacerlo, y qué tipo de efecto usar.

Primeramente, podemos realizar una escucha de la mezcla general sin efecto, con el fin de percibir qué pistas necesitan de dicho efecto para dotar a la mezcla de una relativa espaciosidad, y teniendo en cuenta que no es necesario dar "reverb a todo" para lograrlo, ya que estaríamos atentando contra la inteligibilidad del resultado, perdiendo claridad y por lo tanto emborronando el mensaje que se desea transmitir.

Veamos una serie de detalles que pueden ayudarnos a la hora de aplicar reverberación a nuestras pistas. No constituyen reglas a seguir ni mucho menos, pero sí son matices razonados que bien empleados colaboran a realzar la calidad emotiva de una mezcla.

- El tempo de una canción determina en parte qué tipos de reverb son útiles y cuáles pueden ensuciar el resultado. En principio tempos rápidos encajan bien con reverb cortas, y tempos lentos admiten con mejor agrado el uso de reverb largas. Esto se debe a que los tempos lentos dejan más espacio entre notas, que se favorecen del sustain asociado a una reverb larga para dar al tema musical sensación de continuidad. Del mismo modo, esta misma reverb podría emborronar un tempo rápido en el que los compases se suceden a una velocidad que resulta alta para el desarrollo de una reverb que necesita de tiempo y espacio para definirse (larga).

Hay matizar que en un mismo tempo pueden convivir diferentes tipos de reverb. Todo depende del dinamismo de cada pista, que al igual que el tempo de la canción, determina el tipo de reverb que admite cada pista en cuestión. Por ejemplo, si nos fijamos, en estilos "trance" o "techno" se combina el uso de efectos de corta y larga duración, aplicando reverb de cola larga a líneas de sintetizadores y voces para que suenen épicos y grandes, que irán mezclados con el resto de pistas que usan un efecto de reverberación corto (o que incluso prescinden de efecto alguno).

- La reverb recupera en parte la sonoridad natural que un instrumento pierde en la etapa de grabación. Por ejemplo, la guitarra acústica posee una caja de resonancia que aumenta la sonoridad y el sustain de este instrumento, y es por esto que muchos guitarristas flamencos son incapaces de tocar cómodamente sin reverb en su guitarra cuando se encuentran en un escenario o en un estudio con un tratamiento demasiado seco. Sin reverb no escuchan su guitarra como suena al natural, y este efecto colabora a recuperar la sensación acústica que posee una guitarra al natural. Es lógico pensando que el sustain de una guitarra (esto se extiende a cualquier instrumento con caja de resonancia, como puede ser una pieza de percusión o un piano de cola) se produce gracias a que el sonido produce reflexiones internas, que son las que dan ese sustain (o reverb) natural al instrumento. O sea, que la guitarra conforma también un recinto como si se tratase de una sala en la que se suceden las reflexiones de la señal original.

Es este hecho el que nos empuja a usar la reverberación en muchas ocasiones. Pero además de sustain, la reverb ayuda a enfatizar armónicos contribuyendo a que la señal sea más rica al oído, ya que parte de los armónicos suelen mitigarse en toda etapa de grabación que no cuente con equipos de altísimo nivel.

- La intimidad está directamente relacionada con el sonido "seco". Una voz susurrante, cercana, siempre sonará íntima, mientras que si la situamos mentalmente lejos dejamos de percibirla como tan íntima. Si nos fijamos en esas grabaciones en las que las voces suenan "in your face" notaremos que apenas tienen efecto, o que está sumamente cuidado para que percibamos al cantante muy cerca de nosotros. Si intentamos abusar de un efecto más largo o más acusado esa voz se volverá más lejana perdiendo esa sensación de "estoy aquí, frente a ti", colocándose automáticamente en otro plano de la mezcla... sólo con el uso de un efecto u otro! Lo mismo ocurre con el resto de pistas y por eso hemos de tener claro qué efecto queremos causar en el oyente, antes de decidirnos por un tipo de reverb u otro.

- La inteligibilidad en voces se ve resentida si usamos reverbs largas cuando hay predominio de mucha consonante. Esto explica el por qué en corales se usan efectos de larga duración, aumentando la sonoridad y sustain del coro. Si hubiese predominio de muchas consonantes en sus interpretaciones, el corto ataque de éstas junto al uso de una reverb larga convertiría el resultado en un amasijo sonoro poco agradable.

- Las baterías suelen verse favorecidas con el uso de reverb tipo "room"y "plate", perfectos para añadir un corto sustain artificial a las piezas, ya que parte del sustain natural del instrumento es proclive a perderse en la etapa de grabación. En tempos lentos se suelen usar efectos de reverb con un tiempo de decaimiento más largo, como pueden ser las reverb hall.

- No es recomendable aplicar reverb a instrumentos predominantes en frecuencias graves, ya que estas frecuencias se propagan de una manera más lenta a las agudas, debido a su naturaleza física (longitud de onda más larga), y si se hace, generalmente se aplican efectos con un reverb time contenido para no añadir un sustain controlado evitando enturbiar la mezcla.

- Debemos tener cuidado con los problemas de acústica de nuestra sala de mezcla, ya que si existen resonancias la reverb se verá afectada en las frecuencias problemáticas, aumentando el tiempo de reverb para las frecuencias que más resuenen en la sala, y teniendo en cuenta que nuestro punto de escucha es determinante para los resultados.

- Las fuentes lejanas al oyente suelen aportar menos información estereofónica de los reflejos. Por lo tanto, el uso de reverb estéreo es más natural si se usa como efecto que emule pequeños recintos, dado que la proximidad de los límites o paredes ayuda a la irregularidad de los rebotes L-R ( a no ser que la fuente esté completamente centrada en la sala, y su distribución sea completamente simétrica, que ya son raros casos).

- Las salas grandes suelen ser menos brillantes debido a la supresión de dichas frecuencias por el desplazamiento del sonido a través del aire. Por eso las salas pequeñas son más ricas en agudos y muchos instrumentos se graban en cabinas de reducido tamaño, y con paredes sin tratamiento de absorción.

- Cuidado también con las resonancias de una sala, ya que a medida que aumenta el tamaño del recinto los modos tienen a aproximarse entre ellos, transformándose en una reverberación más acentuada. Esto mejora la difusión, pero tened en cuenta la reverberación de vuestra sala cuando os dispongáis a mezclar (o a grabar en ella).



LA REVERBERACIÓN NATURAL

Hasta ahora hemos hablado de la reverberación que se genera artificialmente en procesadores de sonido o plugins, pero también podemos aprovechar la reverberación natural de nuestra sala y experimentar con la colocación de micrófonos ambientales con el fin de capturar el efecto deseado.

Por ejemplo, imaginad una sesión de grabación de voz en la que además de colocar el obligado micro delante del cantante para que recoja su voz directamente, podemos situar aparte otro micrófono en alguna esquina, o en frente de una pared que estimemos, con el fin de capturar los reflejos causados por la señal original. De este modo obtendremos una señal "seca" original, y una segunda pista cuyo contenido es la reverberación que hemos capturado de la sala. Así, tenemos en nuestra mano la posibilidad de mezclar ambas señales a nuestro antojo, e incluso con un poco de imaginación podemos aplicar efectos concretos a la pista de reverb para ajustar el efecto a nuestro antojo. Por ejemplo, si la reverberación que hemos capturado nos parece demasiado larga, podemos insertar un expansor o puerta de ruido en la pista del efecto, ajustando el umbral para que la puerta cierre antes de que la reverb se haya expandido por completo, con lo que conseguiremos reducir el reverb time sin tener que renunciar al uso de una reverberación natural.

Este es sólo un ejemplo, y de mano del productor queda la experimentación y búsqueda de los resultados deseados, que es libre de usar los medios que crea oportunos para lograr sus objetivos. Para capturar reverberación natural, pueden colocarse estratégicamente varios micrófonos, aunque tened en cuenta que esto repercute en una mayor dificultad que requiere de ciertas dotes por parte del operador, ya que las técnicas de microfonía múltiple son en principio complejas.

Los grandes estudios cuentan con salas diferenciadas en tamaños y sonoridad, con el fin de capturar cada instrumento en un entorno adecuado dependiendo del tipo de producción que se esté llevando a cabo. Seguramente a todos nos suenan los términos "Studio A", "Studio B", etc, referidos a salas de grabación que poseen un tipo de características acústicas u otras.


REVERB DE CONVOLUCIÓN

Los procesadores digitales de reverberación son y han sido muy útiles a lo largo de los años, pero muchos encuentran limitadas sus prestaciones debido a que emulan entornos realizando un gran número de cálculos y basándose en complejos algoritmos internos. Esta limitación "electrónica" repercute en que los efectos que generan resultan fríos, metálicos, demasiado artificiales, etc. Esto depende de la calidad del procesador, ya que algunas unidades han llegado a unas cotas de evolución realmente impresionantes, creando efectos "de la nada" que suenan bastante realistas, e incluso ofrecen la posibilidad de crear efectos "inhumanos" y exageradamente extraños, a los que siempre podemos acudir más tarde o temprano.

Estas limitaciones son las que propiciaron el nacimiento de la reverb de convolución, basada en impulsos. ¿Y qué son los impulsos? Pues son samples extraídos de entornos acústicos reales, o sea, se reproduce una señal en un recinto que deseemos samplear, y se graba, con lo que contamos con un muestra de audio de la reverberación del recinto o entorno que posteriormente podremos procesar para aplicar dicho efecto a nuestras pistas. Por ello, para usar este tipo de reverb en nuestras producciones necesitamos de un procesador o plugin de reverberación de convolución (convolution reverb) y una serie de impulsos reales, que son los tipos de reverb que podremos utilizar. Cuantos más tipos diferentes de impulsos, más tipos de reverb tendremos en nuestro arsenal.

Las ventajas de este tipo de reverberación es la posibilidad de grabar un instrumento en esa catedral anhelada en la que tantas orquestas sinfónicas han grabado... ¡sin falta de estar allí!. O por ejemplo, imaginad que hemos ido a grabar a un viejo cobertizo con una acústica determinada, y una vez en el estudio, decidimos que es necesario grabar alguna pista extra. Con un poco de picardía, me he guardado unas muestras de la acústica del cobertizo, que grabé antes de volver al estudio, y que serán mi salvación, pudiendo emular que aún sigo allí aplicando las muestras que tengo mediante un procesador que soporte esta tecnología. De esta forma, las nuevas pistas guardan coherencia con las que ya tenía grabadas. ¡Voilá!

Para capturar los impulsos se suele usar comúnmente una señal senoidal (llamada también sinusoidal), con el fin de no complicar la posterior descodificación, y poder separar la señal original del efecto una vez dentro del procesador. De esta manera, se garantiza la fidelidad al entorno capturado y la naturalidad de la reverb.


CONSEJOS

Ya se trate de procesadores digitales, de impulsos, o de obtención de reverb mediante micros de ambiente en el momento de grabar, hemos de tener cuidado con el cómo y cuándo usamos la reverb en nuestras mezclas.

Antes de ponernos a aplicar efectos a diestro y siniestro, sería recomendable sentarse a escuchar la mezcla "seca" y tratar de realizar comparaciones mentales A/B entre nuestra mezcla actual y nuestra mezcla ideal. Seguramente de esta manera aflorarán a nuestra cabeza las pistas que necesiten de retoques para sonar más asentadas y "profesionales". Si antes de aplicar reverberación a una pista (si la necesitase) intentamos obtener un sonido a nuestro gusto -ya sea ecualizando, comprimiendo...- conseguiremos una mayor objetividad a la hora de valorar qué tipo y qué cantidad de reverb necesita. Recordemos que la reverberación artificial es un efecto a menudo sobre-utilizado, dado su carácter maquillador que se convierte en golosina para técnicos y productores con filosofía de "quiero sonar profesional ya". Es importante no caer en este tipo de trampas, y usar la reverb con discreción y sólo si es necesaria para conseguir una sensación sonora deseada.
Si aplicásemos reverb a una pista "virgen" que aún no ha recibido procesamiento alguno de otro tipo estaríamos perdiendo un tiempo valioso, ya que por ejemplo al ecualizar esta pista después estaríamos modificando el sonido de la reverb simultáneamente, como es lógico. Si lo hacemos al revés, podremos obtener un agradable sonido al que después aplicaríamos la reverb, quedando aún la posibilidad de realizar ajustes en el módulo de reverberación con el fin de obtener un efecto que favorezca realmente a la pista que estamos tratando.

-Procesadores y plugins de reverberación-

Hardware: Marcas como Lexicon, Tc Electronics, Eventide ... son los creadores de los módulos hardware de efectos más potentes y creíbles, y la calidad de cada uno de sus productos varía en base al precio que cuesta cada uno.

Software: Existen muchos plugins de reverberación en el mercado. Entre los plugins nativos más populares cabe mencionar las unidades de Waves, que cuentan con variantes artificiales (Trueverb/Rainassance) y de convolución (IR-1). También el SIR es muy conocido como reverb de convolución, y es "free"(gratuito), por lo que resulta bastante apetecible. Como plugins free de reverberación artificial tenemos algunos interesantes, como son el Kjaerhus Classic Reverb, o GlaceVerb que también goza de sobrada calidad para ser free.

Aquí os dejo un link de uno de los lugares más visitados para descargar impulsos gratuitamente, para usar con vuestra reverb de convolución preferida:


http://noisevault.com/nv/

De momento ya tenemos para empezar, y en posteriores ediciones trataremos de mostrar ejemplos de audio que ayuden a comprender los conceptos aquí expuestos. También se profundizará más en las proliferantes reverb´s de convolución.



texto tomado de http://www.sonidoyaudio.com/sya/vp-tid:2-pid:16-uso_de_la_reverb.html

martes, 23 de junio de 2009

EL SONIDO EN LOS RECINTOS

La reverberación


Etiquetas como "reverb", "retraso", "coro" o "flanger" son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas básicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y Sonando igual y que convierten nuestro proyecto en un simple menú del día .

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías gastronómicas del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación de estos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio ...

Un poco de Teoría

No quiero adentrarme en este artículo en los abismos de la Acústica de Recintos ni hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos básicos del sonido, pero creo necesario explicar un par de conceptos que seguro ayudarán a comprender un poco mejor todo esto.

La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van Sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o "demora" generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco y reverberación?

Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la "reverberación" usan el término "eco" como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van Sumando a la señal original. En cambio, otros autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se basa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característica denominada persistencia acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1 / 15 de segundo. También es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como "ecos" consecutivos y los asocia a la fuente original reforzándola.

A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un "todo", un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido original.


Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? Suele ser la sensación de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme mucho del tema.

Otro ejemplo claro de reverberación una "pequeña escala" puede ser perfectamente una guitarra española. Uno de los aspectos que definen el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cámara reverberante del sonido producido al Taner las cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.

Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberación en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberación producida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberación son tan diversas que es muy difícil crear dos recintos más o menos amplios con una misma acústica.

Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento ...) que afectan a la velocidad de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de la reverberación, existen una serie de variables arquitectónicas básicas que definen en gran medida el tipo de reverberación que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte básica de los parámetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.



Reverbs

Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producción independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilización de las reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto modelando este recinto mediante una serie de parámetros. Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios "sordos" o "secos" donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala "brillante" o "semi-brillante" destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos.

Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no es barato.

En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala "seca" y afrontamos grabaciones mas o menos clásicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y ópera, es necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia grabación te pide.

Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que podríamos declarar "agradecido" al uso de las reverberaciones que le Dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o deterioro muy bajo) le confiere una sonoridad que parece "engordar" el sonido. El uso de las reverberaciones así como de otros procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o deterioro con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar demasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o demora profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-efectos.


MASTERVERB - reverberación VST y DX de Software desarrollado por ARTES DE ONDA

Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb. Parece claro que las frecuencias más graves se propagan de una manera abierta y mucho más lenta que las agudas que tienen una propagación mucho mas rápida y direccional. Pues bien, según este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe CentraRSE simplemente en "engordar" el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de reverberación. La razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de reverberaciones puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de los dogmas o principios y su oído debe ser el juez supremo.

Al igual que hablábamos de la Querencia de la guitarra española sobre este tipo de procesadores, es aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser el piano, la familia de los metales (trompeta, trombón, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín y viola), con la excepción de violonchelo y Contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estos instrumentos se tiende simplemente una recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverberaciones.

El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que claramente abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas formas de expresión técnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades físicas no se suele necesitar del uso de reverberaciones, aunque si en la grabación se han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque No suele ser habitual por lo que el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría una reverb tipo hall, sala de fase o con un decaimiento inversamente proporcional a su diámetro. Influye mucho que normalmente los síntomas son instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo placa que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan amplia que es muy difícil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa tipo placa como punto de partida, pero esta es una apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo reverbs, forma parte del proceso de creación de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido más cálido y analógico es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicarían otra concepción musical más fría o digitales. Aunque esto no siempre es así y dependería del tiempo de decaimiento de los efectos.

El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base de que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actúa como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hasta nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabación de nuestra voz no suena "raro". De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberación. Otro tema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para "engordar" o dar empaque a la voz.



Principales parámetros

TIEMPO REV (Tiempo de reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.

PRE-demora o retraso inicial es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.

· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán.



TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES

· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.

· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.

· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.

· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o contundente será la reverb.

· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.

Presets más habituales


· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.

· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.

· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.

· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.


Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000

· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos. No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica.

· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...



Uso de la reverb


Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista.

En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estéreo de un instrumento.

Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinándolos con ecualizadores y procesadores de dinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la última moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una señal reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica. La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fácil dejarse llevar por la experimentación y la tecnología. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser críticos a la hora de retomarla.

sábado, 16 de mayo de 2009

Compresores

Introducción: la dinámica de una señal

¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, es importante dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio. Por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).
· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: es el nivel en el que la señal alcanza el pico maximo exactamente antes de la distorcion (momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo.

La compresión

Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)









· Threshold:
este es el nivel (en decibeles, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión.

La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.

· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.


Comprimiendo en la práctica

El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales:

Compresor de Logic· Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo.
· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.

Conclusión

En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.

Por Xabier Blanco

Compresores

Introducción: la dinámica de una señal

¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo.

La compresión

Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)

· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión.

La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.

· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.

Comprimiendo en la práctica

El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales:

Compresor de Logic· Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo.

· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.

Conclusión

En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.

Por Xabier Blanco

Autor:
Xabier Blanco

Compresores y limitadores

tomado de http://www.doctorproaudio.com

La finalidad del compresor es reducir el nivel de las señales con demasiado volumen. Normalmente podríamos hablar de varias razones principales para comprimir.
  • Controlar la energía de una señal. El oído humano detecta los cambios de energía de las señales. Podemos expresar la energía de una señal de forma matemática como su valor RMS (es decir, el valor medio excluyendo el signo). El oído humano es muy sensible a las variaciones de energía, así que esta compresión deberá siempre ser suave y sutil para que no resulte evidente al oído. Por el contrario, una compresión abrupta y excesiva puede usarse para lograr efectos especiales, aunque esto es más propio de aplicaciones de grabación que de sonido en directo.
    Este tipo de compresión es utilizada, por ejemplo, para mantener la señal de un cantante en unos niveles relativamente constantes en todo momento, ya grite o susurre, se acerque o aleje del micrófono.

  • Controlar el nivel de pico de una señal. A menudo nuestro equipo está limitado por su capacidad de soportar picos de señal. Los amplificadores en diferentes puntos del mezclador pueden saturar. El amplificador de potencia puede saturar. Los altavoces pueden correr el riesgo de dañarse por excesiva excursión. En estos casos realmente lo que nos importa controlar es el nivel de pico de las señales, de forma que el procesado necesario tiende más hacia la limitación.

  • Reducir el margen dinámico de una señal. Si atenuamos los picos de señal, estamos reduciendo su margen dinámico. Puesto que muchos equipos están limitados por los picos (amplificadores de potencia, grabadores), ello nos permite subir el nivel RMS de la señal.

Además de comprimir el RMS o los picos, también el circuito de detección puede también estar basado bien en niveles RMS o bien en niveles de pico. Algunos compresores cuentan con la capacidad de decidir si comprimimos en base a los niveles instantáneos (de pico) o medios (RMS, lo más habitual) de la señal detectada. La forma de detectar el RMS puede también variar : los compresores de más calidad detectan el RMS real, mientras que los de gama más baja lo aproximan.

Realmente un limitador es sólo una forma de compresor. Podríamos decir que comprimir es atenuar de una forma suave, mientras que limitar es hacerlo de una forma brusca. Con frecuencia encontraremos compresores que están dotados de limitadores específicos, para poder proporcionar compresión y limitación en una sola unidad. Habitualmente el término limitación está también asociado a unos tiempos más rápidos, particularmente de ataque, con el fin de evitar en todo momento que la señal no sobrepase ciertos límites. Normalmente un compresor tiene un margen de relación de compresión para realizar tanto funciones de compresión como de limitación, de ahí que a menudo se hable de compresores/limitadores.

2.2. Controles

La compresión es una labor difícil que puede necesitar características muy diferentes en función del tipo de señal. Por ello son necesarios numerosos controles. El gráfico muestra un compresor con los más comunes.

Un compresor típico / A typical compressor

Los controles habituales de los compresores se detallan a continuación. No siempre se encontrarán todos, y, de igual manera, pueden añadirse otros.

  • Nivel de Umbral (threshold). Al exceder este nivel umbral se pone en funcionamiento el procesador de dinámica y comienza la compresión (atenuación, reducción de nivel). A veces también se le denomina punto de rotación (rotation point).
    En el gráfico siguiente se muestra cómo varía el nivel (en dBs) de una señal al comprimirse con un umbral más alto o más bajo. En el primer ejemplo, el umbral más alto deja pasar el tercer pico sin alteración alguna.

Gráfica comparativa de umbral alto y bajo / Comparative graph for high and low thresholds

  • Tiempo de ataque (attack time). Éste es el tiempo que tarda la señal en comprimirse desde que supera el nivel de umbral. Los tiempos de mínimos de ataque pueden oscilar entre 50 y 500 us (microsegundos) dependiendo del tipo de unidad, mientras que los tiempos máximos oscilan entre 20 y 100 ms (milisegundos). A veces, estos tiempos no se dan como un tiempo fijo, sino como una pendiente en decibelios por milisegundo. Los tiempos muy rápidos pueden crear distorsión, pues modifican la forma de onda de las frecuencias graves, que son más lentas. Por ejemplo, un ciclo de 100 Hz dura 10 ms, con lo que un tiempo de ataque de 1 ms tiene tiempo de modificar la forma de onda, generando así distorsión.
    Particularmente para aplicaciones de masterización y radiodifusión, donde se quiere extraer el máximo de dinámica de la señal, existen compresores multibanda que dividen la señal en varias bandas de frecuencia y comprimen cada una por separado con tiempos diferentes para cada una de las bandas, que posteriormente se vuelven a sumar. Ello minimiza la distorsión e impide un efecto que secundario asociado a los compresores que es el apagamiento (dulling) de la señal, explicado más adelante.
    En aplicaciones de limitación en las que queramos evitar daño a un equipo de sonido, en la medida que el tiempo de ataque sea mayor (más lento) estamos corriendo más riesgo de presentarle demasiada señal al equipo durante ese periodo tiempo. Recordemos también que los tiempos rápidos tiene el efecto secundario de provocar distorsión ... comenzamos a ver la dificultad de la cuestión.
  • Tiempo de relajación (release time). Es el inverso del tiempo de ataque, es decir, el tiempo que se tarda en pasar del estado procesado (atenuado) al estado donde se deja pasar la señal sin alteración de nivel (tal y como entró). Los tiempos de relajación son mucho más lentos que los de ataque, y suelen oscilar entre los 40-60 ms y los 2-5 segundos. A veces, estos tiempos no se dan como un tiempo fijo, sino como una pendiente en decibelios por segundo. En general, el tiempo debe ser lo más corto posible sin llegar a producir un efecto de "bombeo" (en inglés, pumping), causado por los ciclos de activación y desactivación de la compresión. Estos ciclos hacen que la señal predominante (normalmente el bombo y los bajos) "module" también el ruido de fondo, produciendo un efecto de "respiración" (breathing).
Aunque no suele ser habitual ver este control en los compresores (si lo es en las puertas de ruido), algunos modelos pueden estar equipados de un control de tiempo de mantenimiento (hold time). Éste puede ser útil para evitar en parte la distorsión de bajas frecuencias en los tiempos más rápidos de relajación, ajustándolo el mantenimiento a un tiempo mayor que el ciclo de la frecuencia más baja. Por ejemplo, 50 ms para 20 Hz. De esta manera el compresor "espera" a que llegue el siguiente ciclo, evitando que se distorsione la forma de onda.
  • Relación de compresión. Este parámetro especifica la cantidad de compresión (atenuación) que se aplica a la señal. Normalmente oscila entre 1:1 (se lee uno a uno, y representa la ganancia unidad, o sea, como un cable) y 40:1 (cuarenta a uno). Las relaciones están expresadas en decibelios, así que una relación de, por ejemplo, 6:1, quiere decir que una señal que exceda el umbral en 6 dB se reducirá a 1 dB por encima del umbral, mientras que una señal que exceda el umbral en 18 dB se reducirá a 3 dB por encima de éste. De igual manera una relación de 3:1 (tres a uno) significa que una señal que exceda el umbral en 3 dB se verá atenuada en 2 dB (puesto que el nivel se reducirá de 3 dB a 1 dB). A partir de 20:1 ya se considera que el compresor funciona como limitador, aunque en teoría un limitador tendría una relación de infinito:1 (cualquier nivel de entrada se vería limitado a un nivel máximo que es el umbral). Podríamos de decir que una relación de alrededor de 3:1 es una compresión moderada, 5:1 media y 8:1 fuerte, mientras que por encima de 20:1 (para algunos, por encima de sólo 10:1) hablaríamos ya de limitación.
    El siguiente gráfico nos muestra los niveles de una señal comprimida y sin comprimir para diversas relaciones de compresión desde menos compresión hasta compresión máxima (limitación). Las relaciones son 3:1, 1.5:1 e infinito:1 (nótese que se tarda un tiempo en llegar al nivel de umbral).

Gráfica comparativa de diferentes relaciones de compresión / Comparative graph for different compression ratios

En cierta forma la relación de compresión y el nivel umbral actúan conjuntamente, ya que tanto se aumenta la compresión aumentando la relación como disminuyendo el umbral.

Una manera más técnica de mostrar la compresión es a través de un gráfico de salida contra entrada. Encontraremos este tipo de gráfico en el manual del usuario de nuestro aparato. La línea recta a 45 grados representa la ausencia de procesado de dinámica, es decir, como un cable (sin pérdida). Por encima del umbral (que hemos situado arbitrariamente en 0 dB), la línea recta se desvía y forma otra recta cuya pendiente es tanto menor cuanto mayor sea la relación de compresión. La línea de relación infinito:1 muestra una pendiente cero, puesto que estamos forzando la salida al nivel umbral, sea cual sea el nivel de entrada.
NOTA : Si se te hace difícil entender este gráfico busca un nivel de entrada (eje horizontal) y llévalo hacia arriba hasta intersectar una de las gráficas de compresión. Lleva ese punto hacia la izquierda hasta los niveles de salida (eje vertical) y comprueba que el nivel es más bajo. En el gráfico tienes un ejemplo (línea gris punteada) de cómo un nivel de entrada de +10 dB se convierte en +5 dB (5 dBs menos) a la salida con una relación de 2:1.


Gráfico de salida/entrada de un compresor / Output/input graph for a compressor

  • Rótula (knee). Regula la transición entre el estado procesado y sin procesar. En un compresor, puede existir la opción entre una transición "blanda" (soft knee) y una más brusca (hard knee). A veces existe un control que nos permite ajustar cualquier posición entre ambas. A veces se habla de la compresión con rótula blanda como OverEasy, con relación a una denominación registrada por la marca DBX. La rótula blanda permite una compresión más suave y gradual.

Rótula blanda /soft knee

  • Enlace estéreo (stereo link). Con los procesadores de dinámica en general, cuando se usan para procesar una señal estéreo, se hace necesario enlazar la acción de compresión en ambos canales para que suceda en ambos a la vez. De lo contrario, la imagen sonora será confusa y cambiante desde el centro hacia a un lado y hacia el otro. Las unidades monofónicas pueden tener un conector para enlazar varias unidades de forma que compriman a la vez.
  • Ganancia de salida. Puesto que la compresión introduce atenuación, ésta se compensa subiendo el volumen de salida (de hecho, este control a veces recibe el nombre de "makeup gain" o ganancia de compensación). Por otra parte, puesto que el compresor reduce la dinámica de una señal, podemos subir el nivel de salida para aprovechar mejor el margen dinámico de los dispositivos a los que hemos conectado el compresor, aunque lógicamente esto supone que también elevamos el volumen del ruido de fondo que pueda haber en nuestra señal. Por ello a menudo se usan compresores en combinación con puertas de ruido, que a veces vienen incluso integradas en el compresor.
  • Automático. Cada vez es más común que exista la posibilidad de controlar alguno de los parámetros listados (normalmente los tiempos de ataque y relajación) de forma automática en función de las características de la señal. Este control activa o desactiva esa opción. En general, el modo automático suele funcionar bien cuando se busca una compresión sutil, mientras que para efectos especiales se utilizaría el modo manual.
  • Escucha de la cadena lateral. A menudo los compresores que disponen de cadena lateral (que se explica más adelante) permiten conmutar la señal de salida entre la señal de entrada al compresor y la de entrada a la cadena lateral, lo que nos permite escucharla y nos facilita el trabajo a la hora de usar esta función.
  • Desactivación (bypass). Permite comparar la señal original y la comprimida.

2.3. Medidores

Los medidores habituales de los procesadores de dinámica se detallan a continuación. No siempre se encontrarán éstos, y, de igual manera, pueden añadirse otros :

  • Medidor de atenuación. Normalmente implementado como una fila de LEDs, este medidor nos indica cuanta atenuación o ganancia se le aplica a la señal, para evaluar si estamos procesando, o no, en exceso. También se nos pueden proporcionar medidores de entrada y salida de señal.
    Este medidor debe mostrar 0 dB en algún momento con señal presente, de lo contrario, si la compresión está presente todo el tiempo no es diferente de bajar el nivel con un control de ganancia.

2.4. La cadena lateral (sidechain)

Normalmente la señal que se está comprimiendo es la misma que es monitorizada por el circuito de detección para comprobar si excede o no el umbral. Sin embargo, en la mayor parte de los compresores es posible utilizar una señal externa en el circuito de detección a través de la cadena lateral (side-chain, a veces llamado key). De esta forma podemos la señal externa controla cuando se dispara la compresión, aunque lo que se comprime es la señal principal. Suele existir un conmutador que asigna el circuito de detección a una entrada externa para posibilitar esta función o también, si la entrada es de 1/4" (erróneamente llamada jack), es el conector el que mecánicamente activa la función.

Lo más habitual es utilizar un ecualizador en la cadena lateral; de hecho algunos compresores vienen equipados con ciertas capacidades de ecualización ya integradas con esta finalidad. Podemos por ejemplo atenuar los agudos en la señal que va al circuito de detección para evitar que los platillos disparen el compresor. O exagerar las frecuencias de sibilancia para comprimir éstas, lo que en inglés se llama de-essing.

2.5. Ajustes del compresor en función de las aplicaciones

Lo primero de todo es decidir si necesitamos compresión. En general la música grabada comercialmente está ya comprimida, por lo que no suele ser necesario comprimirla más. Tampoco suele ser habitual en refuerzo de sonido utilizar la compresión de forma creativa para sacar efectos, puesto que los músicos suelen ser responsables de su sonido a través de unidades de efecto o amplificadores de instrumento. Hay que tener en cuenta también los efectos de una excesiva compresión, como son incrementar la energía que le llega a amplificadores y altavoces, y potencialmente aumentar las posibilidades de acople (feedback) al generarse un efecto de sostenimiento.

Antes de comenzar a usar el compresor, tenemos primero que conectarlo en el lugar apropiado. Si lo usamos con un mezclador, lo conectaremos en un punto de inserción, de manera que saquemos la señal sin comprimir y la devolvamos comprimida al canal del que salió. Hay que tener en cuenta que, al atenuar las partes altas de las señales, la compresión tiende a producir un efecto de sostenido, lo que puede ser en ocasiones contra-producente ya que origina re-alimentación (feedback), que es una de las espadas de Damocles del refuerzo de sonido. Por otra parte, si aplicamos compresión, reduciendo así el margen dinámico, y añadimos ganancia, estamos aumentando la potencia RMS que llega a los altavoces y amplificadores, lo que puede ser útil si el sistema va algo corto de potencia, aunque nos puede potencialmente crear problemas de fallo térmico en los altavoces (o sea, que se queman las bobinas) o disparar la protección térmica de los amplificadores (particularmente si llevamos muchos altavoces en paralelo por canal), que se enmudecerán para protegerse. Si tenemos nivel (equipo) de sobra, no es mala idea usar poca compresión en los instrumentos para preservar su sonido natural.

Un efecto secundario de la compresión es que las señales parecen apagarse, dando sensación de menor cantidad de agudos. El origen del fenómeno es como sigue. Una señal musical tiene muchos bajos y progresivamente menos agudos a medida que subimos de frecuencia. Por eso los VÚmetros se mueven sobre todo al ritmo del bajo y el bombo y el compresor normalmente estará respondiendo a las frecuencias graves. Cuando comprimimos un bombo en el contexto de una mezcla completa, también estamos comprimiendo el golpe de platillo, que tiene un nivel mucho menor, que se produce al mismo tiempo. El resultado es que el sonido parece apagarse y perder agudos. Este fenómeno puede mitigarse en parte haciendo más lento el tiempo de ataque para evitar atenuar la parte percusiva de los sonidos. A menudo se aplica también algo de ecualización (ganancia) de agudos para contrarrestar este efecto. Algunos compresores están equipados con circuitería que enfatiza automáticamente los agudos cuando el compresor esta activado para evitar el efecto de apagado del sonido.

Si buscamos limitación de la señal del master a un nivel de voltaje concreto para proteger el equipo o evitar la saturación, entonces colocaremos el compresor (que actúa como limitador en este caso), justo antes del dispositivo (amplificador, grabador). Por ejemplo, entre la salida principal (master) de un mezclador y el amplificador. Si el amplificador tiene ya un limitador incorporado que actúa en función de la saturación (recorte, clip), es probablemente mejor no utilizar un compresor y dejar que sea el amplificador el que haga este trabajo. Si el sistema de altavoces es activo y hay un divisor de frecuencias (crossover) con limitadores para cada vía, es preferible utilizar éstos, puesto que sus tiempos de ataque y relajación estarán normalmente adecuados a la banda de frecuencias que se reproduce (más rápidos para los agudos, más lentos para los bajos). En general, un servidor gusta de llevar los sistemas con cierta limpieza y algo de dinámica de reserva, así que los limitadores de pico sólo se activan en ciertas ocasiones como forma de protección.

En general, las indicaciones que se dan para el ajuste de los diferentes parámetros son orientativas y como punto de partida, dependerán del modelo de compresor, y deberemos realizar ajustes a oído sobre ellas.

Limitador
Para que el compresor funcione como limitador, ajustaremos la relación de compresión por encima de 20:1. A diferencia de la compresión, la limitación se utiliza como muralla para impedir que los picos que señal dañen los altavoces o saturen amplificadores (o dispositivos de grabación), así que los limitadores deberán activarse sólo de forma ocasional. De lo contrario será muy evidente y afectará a la calidad sonora. Los tiempos, en particular el de ataque, deberán ser rápidos, para impedir la saturación o la sobre-excursión. El umbral lo ajustaremos a 2 o 3 dB por debajo del nivel máximo que queremos no rebasar, puesto que hay que tener en cuenta que el limitador tarda un cierto tiempo en llegar a su máxima atenuación. Se asume también que el limitador sólo se activará ocasionalmente en los picos más altos.

Dependiendo de lo rápidos que sean los limitadores, pueden llegar a distorsionar las señales, funcionando realmente como "recortadores" más o menos abruptos de las formas de onda. Como se ha comentado anteriormente, algunos compresores vienen equipados con limitadores específicos de picos. Si es así, los utilizaremos, puesto que están optimizados para este trabajo.

Un caso particular son los limitadores que se integran a menudo en los amplificadores de potencia, y que tienen como misión evitar el recorte (clip) continuado de la señales. Si están correctamente diseñados, el umbral de compresión no es fijo, sino que la compresión se activa sólo cuando el amplificador está saturando (recortando). El nivel en que el amplificador satura puede variar en función de la señal y de la corriente de alimentación, de forma que se usa este umbral "flotante" para ajustar la limitación a la saturación del amplificador, impidiendo así que se produzca compresión innecesaria que reste nivel al equipo, o bien que el amplificador recorte si hay una bajada en el voltaje de la red eléctrica. En el caso de los limitadores de un divisor de frecuencia o un controlador, idealmente éstos reciben señal de sensado de los amplificadores para determinar si éstos están saturando, aunque en la práctica el cableado adicional lo hace un poco engorroso para aplicaciones de sonido en directo. Cuando es el divisor de frecuencia el que se encarga de limitar, en la práctica tenemos un compresor multibanda de tantas bandas como vías activas del sistema, de forma que, si los tiempos son seleccionables por el usuario, deberemos elegir tiempos más rápidos para las vías de agudos y mas lentos para las de bajos.

Ducking
Con esto nos referimos a bajar el nivel de una señal cuando entra otra (del inglés duck, pato, haciendo una analogía con un pato que agacha la cabeza). La aplicación más habitual es bajar el nivel de la música cuando comienza a hablar un presentador o un pincha discos. Para ello utilizamos una copia de la señal del comentarista para usarla en el circuito de detección, conectándola a la entrada de la cadena lateral (sidechain, también llamada key).

Ecualizar para quitar acoples (ringing out)
Esta aplicación de un compresor se puede usar en las operaciones de ajuste del sistema antes del concierto. El compresor tendrá un umbral bajo, y una relación de infinito-a-1 (o la máxima que permita nuestro compresor) con compresión de rótula dura (hard knee) . Sin señal presente, subimos de volumen hasta que pite la primera frecuencia. El compresor la "atrapará" y mantendrá constante, por lo que resultará más sencillo ajustar un ecualizador para minimizar los acoples. El proceso lo repetiremos hasta la tercera o cuarta frecuencia.

Compresión de sibilancia
Ciertos cantantes tienen a acentuar en exceso las eses, provocando el efecto que se conoce como sibilancia (seseo). Se puede utilizar la cadena lateral para introducir en el circuito de detección una señal cuyas frecuencias de sibilancia están exageradas, de forma que sea más sensible a éstas. Para ello insertaríamos un ecualizador en la cadena lateral y aplicaríamos ganancia a la región de 3.5-8 kHz y aplicaríamos unos 10 dB de ganancia. De esta manera la compresión se producirá 10 dB antes en los sonidos de eses. Las eses deberán producir unos 5 dB de compresión, que usará tiempos más bien rápidos. Normalmente el fabricante nos proporciona una salida de cadena lateral, que no es más que una copia de la señal de entrada, pero que nos facilita llevarla al ecualizador y otro equipo. A veces la entrada y salida de la cadena lateral están en un mismo conector estéreo de 1/4". El gráfico ilustra la configuración requerida.

Compresión de sibilancia / de-essing

Esta configuración es probablemente demasiado compleja para utilizarla en aplicaciones de sonido en directo, por lo que probablemente sólo merecería aplicar compresión de sibilancia si utilizamos compresor que tengan incorporada esta función.

Compresión de "popeo"
Es básicamente lo mismo que la compresión de sibilancia, solo que referido a los "pops" de manejo del micrófono. Para conseguirlo, acentuaremos las frecuencias alrededor de 50 Hz.

Voces
En sonido en directo, el cantante suele colocarse el micrófono a muy poco distancia de la boca. Ello provoca que pequeños cambios de distancia al micrófono generen cambios muy grandes en el volumen que recoge el micrófono. A veces, como comentábamos en la introducción, el cantante puede tener una cierta tendencia a gritar. Por todo ello cierta compresión nos ayudará a conseguir unos niveles más uniformes. Por otra parte, la voz es muy sensible a su manipulación, por lo que la compresión suele tender hacia la mayor transparencia posible. Por ello es recomendable utilizar compresión de rótula blanda (soft knee). La relación de compresión será de entre 3:1 y 6:1 aproximadamente, según la aplicación. El tiempo de ataque deberá ser rápido, y el de relajación de alrededor de 0.4 segundos. La reducción de nivel deberá ser de entre 5 y 7 dB en los pasajes más altos. Para voces con un sonido más de rock podemos utilizar ajustes más bruscos, con relaciones hasta 10:1, compresión de rótula dura (hard knee) y unos valores de atenuación en el medidor de hasta 15 dB.
Un beneficio de la compresión en la voz de un cantante solista es la sensación de ambiente intimista que se produce al poder escuchar los susurros del artista. Sin embargo, la otros ruidos de bajo nivel como la respiración y el ruido de los labios también se verán enfatizados, con lo puede ser necesario el uso de una puerta de ruido (normalmente si el compresor lleva función de puerta podemos usar ésta) para eliminarlos o atenuarlos.

Guitarra acústica
(Estos ajustes son también válidos para las guitarras eléctricas de sonido más acústico). El tiempo de ataque estará en la gama de 5-40 ms, y unos 0.5 s de relajación. Los tiempos más lentos de ataque permiten que no se atenúe el ataque percusivo de la cuerda al ser punzada. Las relaciones estarán entre 5-10:1, con una reducción de nivel de 5-10 dB.

Guitarra eléctrica
En general el sonido de guitarra eléctrica no necesita mucha compresión en aplicaciones de refuerzo de sonido, puesto que el sostenido es necesario en el sonido y por ello lo proporciona ya el amplificador de guitarra y/o un pedal de compresión. Si fuera necesario, el tiempo de ataque estará en la gama de 2-5 ms (algo más lento si se quiere preservar cierto énfasis), y unos 0.5 s de relajación. Las relaciones estarán entre 6-10:1, con una reducción de nivel de 8-15 dB y una compresión de rótula dura.

Para los sonidos de tipo funky, la compresión será mayor, utilizando un umbral muy bajo y relaciones de alrededor de 6:1 con rótula blanda.

Bombo y caja (tarola, redoblante)
En general a la batería se le aplica bastante compresión, particularmente si la técnica del baterista no es muy consistente. Las relaciones andarán por 4:1, y los ataques oscilarán entre 1 y 10 ms, más cerca de este último si queremos enfatizar el ataque, particularmente útil para añadir presencia y grosor al bombo. La relajación estará entre 20 y 200ms; y en cualquier caso será normalmente menor que el tiempo entre golpes de instrumento. El umbral lo ajustaremos de forma que el medidor de atenuación registre un poco de compresión en los golpes más flojos y más (hasta 15 dB) en los más fuertes. Rótula dura.

En general los sonidos de batería pregrabados, ya sean de una caja de ritmos o bien generados por un módulo de sonidos de batería disparado por una batería acústica o electrónica, necesitarán menos compresión que los sonidos de una batería acústica real recogida por micrófonos.

Bajo
Al igual que los guitarristas eléctricos, los bajistas suelen ya proporcionar un sonido comprimido al sonorizador, puesto que su sonido gana muchos enteros con ello. En cualquier caso el bajo suele ser una piedra angular de la música rock y pop, así que es importante que su nivel no varíe demasiado. El ataque oscilará entre 2 y 10 ms (los tiempos más lentos acentuarán el slap), con unos 0,5 s de relajación. De 4 a 10:1 de compresión con rótula dura, registrando 5-15 dB de atenuación.

Metales
De 1 a 5 ms de ataque y alrededor de 250 ms de relajación. Relación de compresión (con rótula dura) de 6 a 15:1 y atenuación de 7 a 15 dB.

Sintetizadores
En general estos sonidos no tienen mucha dinámica, así que no es necesaria mucha compresión. En aplicaciones de sonido en directo podemos ahorrarnos el compresor, aunque a veces los diferentes sonidos pueden tener niveles muy diferentes. Una relación de 4:1 puede ser suficiente para provocar compresión sólo en los pasajes o sonidos con más volumen.

Instrumentos en general
Usaremos los tiempos automáticos, o, en su defecto, tiempos rápidos de ataque y alrededor de 0.5 segundos de relajación. Una relación de 5:1 (con rótula blanda) y una compresión de alrededor de 10 dB.

Mezclas completas
Existen diferentes escuelas con respecto a si se debe usar compresión en la señal del master. Habitualmente se puede utilizar cierta compresión para generar cierto "bombeo" y aumentar la sensación de energía de la señal, haciéndola más "excitante". Lo ideal para esto es un compresor multibanda. Si no lo tenemos, utilizaremos un ataque rápido (alrededor de 5 ms) y una relajación lo más rápida posible sin que el "bombeo" se haga excesivo.
En lo que respecta a música comercial ya grabada, la música que se graba hoy en día está altamente comprimida, de forma que no es normalmente recomendable aplicar más compresión aún.